ほんざわのブログ

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新作ゲーム 完成までの道のり【ゲームマーケット2019秋】

お久しぶりでございます!CreaGemのほんざわです。

ブログの更新、またしても1ヶ月ぶりです(汗)

書くことがなかったわけではないんです!先月から今月頭にかけては、やることが本当に多くて・・・

「忙しいけど気が向いたらブログでも書くか・・・」と思っていたら、なんと全く気が向かなかったんですよね。(爆)

と、まあ冗談はさておいて本日のお話はこちら!

 

新作ゲーム 完成までの道のり

 

 

まずはこれを言わせていただきたい。

新作ゲームのデータ入稿終わりました!!

 

いやー長かった。本当に大変な期間でした。これで私も晴れて自由の身。

ゲーム案を企画したのが本年7月頃で、そこから実に3ヶ月間デザインとイラスト作業に没頭しました。2ヶ月前と比べて私の指先のペンだこは3倍くらい大きくなりました。

めちゃくちゃ大変でしたが、全て自分で自分に課していることですから「辛い」とは思いませんでしたよ。しかし、ちょっと詰め込みすぎたかなぁって気がします(汗)

 

そんなわけで今回は新作ゲーム「マスターさん つぎ、どうします?」が出来上がるまでのプロセスを理由と共にご紹介。

 

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(↑パッケージ、前回の告知からデザイン変えました!)

 

①立案(7月)

ゲームのシステムをなんとなく思いついてからまず最初にしたことはプレゼンの準備です。プレゼンと言っても本当にざっくりとしていてほとんど雑談の延長みたいなものですが。私の場合、パワーポイントでそれっぽく考えていることをまとめて相方のコウノ君に伝えるということをしています。その一部分がこちら。

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漠然と頭の中にあるイメージをそのまま書いているだけと言う感じです。(ちょっとお見せできませんが、本当はここに商戦的なことやターゲット層なんかの話もしています・・・!)

先程も言いましたが本当にざっくりですし、実際計画を練っていくと大幅な変更も多々あります。

「なにもパワポまでしなくていいんじゃない?笑」と思ったそこのアナタ。正直、私もそう思います。(笑)

では何故私はこんなことをしているのかと言うお話ですが、これは一番最初の「アウトプット作業」なんです。実際、ただ頭の中で考えているときとそれを他人に話すときでは、イメージの質がまるで違います。

プレゼンの準備中に自分自身でルールに疑問を抱いたり、矛盾点を見つけたりできますし、マーケティングについて何も考えていなかったとしてもこうした執筆の過程でなんとなくイメージする場を設けることができるという良さがあります。

個人的な話、私はいつも考えが頭の中で肥大化してくるとどんどんイメージがあらぬ方向へ一人歩きしてしまう癖があるんですね。(事実そんな方、大勢いらっしゃるのではないでしょうか。)

モノ作りをする方は経験あるかと思いますが、自身でなんとなく良いアイデアが浮かんだなと思ったときは「それならアレもできるな」「ってことはコレもできるな」と言う具合に一旦考えが膨らんでいきますよね。そしてその内のほんのいくつかのアイデアが採用され、応用されて最終的なモノが出来上がる。

私はこの過程が苦手といいますか、膨らんだアイデアの方が今度は先行し始めて「だったらルールごとこういう風に変えちゃえばよくね?」みたいなことを繰り返してしまって・・・いつまでも根底が宙ぶらりんになってしまいがちです。

ですからまずは早々に考えをまとめる。そして自分の中だけでなく、文字にすることでイメージを確立させる。絵も含めてね。

この手段として私はまずパワポを作ってみる!ということをしているわけです。

 

②デザイン・イラスト作業 (6月〜9月)

プレゼン後、ゲーム設定をさらに詰めていくわけですが、私の場合はこれまたぼんやりと考えながらとりあえずイラスト作業に取り掛かると言う手法で進めました。なので、テストプレイをしてゲームを固めてからイラストを一気に仕上げると言う感じではなかったんですね。

本来テストプレイの段階では、ゲームの雰囲気だけ把握するために数枚ラフで仕上げて置けば全然良いのですが、今回の制作では「ゲーム設定はなかなか固まらないわラフ絵は拘りすぎるわ」で無駄に時間を掛け過ぎました(泣)

色だの集中線だの、正直この段階でそんなところまで時間割いてる場合ではなかったです。

その結果ある程度の詳細設定とラフ画が終わってから始めてテストプレイをしたのがなんと8月末でした。いくらなんでも遅すぎますね(爆)

最終的に出来上がったカードはこんな感じになっております。

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(↑こんな感じで、計75種類ほどのイラストを用意しております。)

トレーディングカードとなるとどうしてもテキストが長くなってしまいますが極力“簡潔に分かりやすく”を意識しています。

この「分かり易くする」というのがゲームをデザインしていく上で永遠の課題です。ゲームが簡単すぎるとつまらないし、いろいろあり過ぎてもダメ。なにより終始よくわからないままゲームが進んでいたらしっかり最後まで遊んでもらえません。この程よいシンプルさと言うのが本当に難しい。

「いやいや、インストがめっちゃ時間かかるゲームもあるよ。私はむしろそっち派よ?」とおっしゃる方もいるでしょう。それも確かにその通り。世に出回る数多くの有名ゲーム、特に1プレイに1時間かかるレベルの“拡大生産系”と呼ばれるゲームは、だいたいがこの“インストが長くて最初の理解が大変なゲーム”です。その分、プレイが始まったときの楽しさも半端じゃないと。

しかしながら、少なくとも我々が今現在目指しているゲームと言うのは、あくまで分かりやすくとっつきやすいものなんです。そこに拘る1番の大きな理由はゲームマーケットの現場で我々が直接みなさんに説明しながら遊んでもらう」と言うところ。

当然ながら試遊台で遊んでいただける時間には限りがあります。1組様あたり10〜15分と考えて、より濃く遊んでもらうためには早々にルールを理解してもらう必要がありますよね。今作はその点を強く意識した作りになっているのです。

あとは、私のこの絵柄をどれだけの人が「かわいい」と言ってくれるか・・・!ここにかかってます!(震)

前に別の記事で考察した通りですが、絵柄はまじで重要です。人を惹きつける1番最初の入り口は、まず間違いなく“見た目”ですから・・・!

 

③テストプレイ・バランス調整(9月〜10月)

さてさて遅いも遅い8月末。3人以上いなければそもそも遊べないこのゲーム。テストプレイをするのはたった2人の男たち。

コウノくんと2人で集まった我々CreaGemでございますが、仕方がないので私ほんざわが1人2役。あたかもその場に3人いると言うことに致しましていざ最初のテストプレイが始まります。

まあ自分が作ったゲームですから自分が面白いと思うのは当然として、ここで私が見なければ行けないのは相方コウノくんの反応でございます。なんだか分かり辛そうな表情、時折見せる楽しそうな笑顔。ああ、愛おしい。(ホ)

実際ここで「うーん、なんだかなぁ」と言う感触ならシステムの根幹からいじる必要が出てきますから、今回の我々のような“テストプレイ後回し作戦”は本当に極力避けるべきです。今作に関しては自画自賛じゃないですけどテストの結果だいぶいい感じだったので、細かく詰め直す程度のことで済みました。2人で3人分演じる悲しみはありましたけどね。(笑)←念のためお伝えしておきますが、後日友人の助けを借りてしっかり最大人数でテストしておりますのでご安心を!

 

具体的なテストプレイの方法ですが、いろいろな方法があると思います。私の場合はカードデータをワードに打ち込んで印刷するというやり方。
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↑こんな感じで1枚ずつカードの大きさに切り分けて遊んでみるわけですが、ラフ絵に色まである程度塗っておくとこうやってテスト用に印刷してみたときの感動が凄いんです!とにかく雰囲気が分かりやすいので、制作が長期に渡るときはモチベーション維持の役にも立つでしょう。(しかし今回は最後の最後で結局自分の絵に納得がいかなくて、ラフとは全く違う絵で入稿することになりました。時間がないときにはこんなことやるもんじゃないですね。)

それからコマやチップ・ミープルなどを使うゲームの場合には、実際に通販やゲームショップで安く買い揃えて見るといいかも知れません。

特に私は“見た目から入りたいタイプ”の人間なので、上記のラフにしてもほかのコンポーネントにしても、テストの段階からある程度完成しているものを用意したい衝動に駆られるんですよね。ただの紙をコマに見立てるより本物持ってきた方がイメージ湧きますよ。マジで!

「でもそれ時間かかり過ぎ。テストの意味ないじゃん」って言われてしまったらそれまでなのですが(泣)どうしてもモチベーションと時間が噛み合わないことって多々ありますよね〜・・・。

 

④データ入稿

10月に入ってようやくデータ入稿の作業です。今回も大変恐縮ですが業者様に数多くのご指摘を頂きながら何度も入稿作業を繰り返しようやく完了しました。ひとつだけ制作の段階から気をつけていたことがありまして。それは「塗り足し」の存在です。

この塗り足しと言うのがちょっと大変なんです。印刷業者さんが実際にデータをカード等に印刷する際に文字やイラストが端で切れてしまわないように、少しだけ(2〜3mmくらい)デザインを内側に逃がしておく必要があるんですね。要は切れてしまってもいい余白を用意すると言う行為なわけですが、初めて入稿作業をしたときはもちろんそんなこと気にしていなかったので、一度完成したデータ全てに新たに余白を追加した覚えがあります。

これは印刷関係の業界の方にとっては当たり前のことなのかも知れませんが、最初に知った時は結構焦りましたね。「データ全部書き換えじゃん・・・!」て感じで。そんなことがあったので今回は予め余白分のことも考えてわざと文字を大きくしています。極力見やすいように。

それから今になってもどうも慣れないのがイラストレーターやフォトショップの類ですね(泣)例えばイラレならイラレで印刷会社さんが始めから用意して下さっている“テンプレートファイル”と言うものがありまして、このファイルを開いてその中に自分が用意したデザインを当てはめて保存し、まとめて圧縮して提出すると言う作業が必要なわけです。

普段からイラストレーターやフォトショップで絵でも描いていればいいのですが、私は毎度この入稿作業のときにしか触らないので結構手こずってます。

それからかなり最近の話ですが、ポスターも作りました!

ポスターの用意は今回初です・・・!前回のゲムマで他サークルさんに圧倒されたことはなんでもマネしていくスタイル。

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↑こちらが今作のポスターとなります。デザインはコウノくんです!

会社さんにもよると思うのですが、前述のイラレ作業と比べるとこっちはめちゃくちゃ楽です。画像の寸法と解像度さえ合っていれば、テンプレートファイルのダウンロードなど要らずそのままネット上で作業が完了します。

ちなみに私はビスタプリントさんを利用させて頂いております。

名刺印刷、販促グッズ、簡単作成|ネット印刷通販のビスタプリント

もちろんポスターの他、名刺やシール、マグカップ、Tシャツなどいろいろ作れます。

 

⑤今後の過程

さて、長々とやってまいりましたが、10月23日現在我々が新作のために活動してきた内容は以上で全てです。

そうです。まだ手元に実物届いてないんです。(汗)

実物が届いたら梱包作業が待ってます。前回の「黒蛇神社」の時は手作業でバラバラのチップを65枚掻き集めて1セットにまとめる作業を約70セット分1人でやったのでめちゃめちゃ大変でしたが、今回はカード束と紙を折る作業だけで済むのでちょっとはマシ?でしょうか。

それからそれから、前話題に挙げた紹介動画の作成も今後行う予定です!そちらの方はまた後日ご紹介できればと思っております。

 

まとめ

以上で今回の記事は終了となります。こんなブログがいったいどんな方の何に役立つのか分かりませんし、そもそもここまで読んでもらえているのかさえ甚だ疑問ですが、これもまた自らの考えを文字に起こしてまとめるいい機会だと思い日々続けております。

私がこうして重い腰上げて約1ヶ月ぶりのブログを書いているのに対し、相方のコウノくんは毎日何かしらの記事をアップし続けています。本当に自分でやってみて分かりましたけどブログって大変な作業です。毎日ブログ更新して稼いでらっしゃる方々はマジで凄いと思います。しかも1日1記事じゃ済みませんからね・・・!

 

最後にここまで読んで下さった皆さんだけに特別に教えちゃいます。このゲーム、2000円です😘(←ゲムマ会場限定価格)

 

それではまた次回お会い致しましょう!さようならっ

 

 

ブログ主

アナログゲーム制作サークル「CreaGem」

【デザイン・イラスト】 ホンザワ

twitter: @CreaGem_honzawa